Metode Perancangan OOAD dan Diagram Activity Lainnya

Metode Perancangan OOAD dan Diagram Activity Lainnya

Metode Perancangan OOAD dan Diagram Activity Lainnya

Metode perancangan OOAD digunakan untuk merancang dan mendokumentasikan sistem yang dibuat dalam perancangan website dan bisa menggunakan PHP sebagai bahasa script yang digunakan untuk membuat halaman website, sehingga Website yang dibuat juga dapat dijadikan media yang dapat membantu serta memenuhi segala kebutuhan user website.

OOAD(Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process)
Menurut Satzinger  (2012:241), pengertian Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process (OOAD) adalah :
  • Object-Orientied Analysis (OOA) adalah proses identifikasi dan mendefinisikan penggunaan kasus dan set objek (kelas) di sistem baru.
  • Object-Oriented Design (OOD) adalah definisi dari semua jenis benda yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat disistem, menunjukan bagaimanah objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi masing-masing jenis objek sehingga dapat di implementasikan dengan bahasa tertentu.
Activity Diagram
Menurut Satzinger (2012:58), activity diagram termasuk kedalam jenis diagram workflow yang menggambarkan kegiatan pengguna setiap melakukan kegiatan dan aliran sekuensial.
Symbol Activity Diagram:
  • Decision symbol   : adalah sebuah simbol yang dapat digunakan untuk menggabungkan kegiatan dan keputusan aktivitas dengan dua anak panah keluar, dimanah terdapat notasi dikedua anak panah tersebut yang bertuliskan satu untuk jalan”menerima” dan satu jalan lain “menolak”.
  • Synchronization Bar  : adalah sebuah simbol yang digunakan saat dalam menghadapi situasi jalur parallel, situasi dimanah sebuah aktivitas terbagi menjadi dua jalur atau dua jalur yang mengalami penyatuan.
  • Swimlane Heading  : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan scara parallel.
  •  Starting activity  : awal (start), digunakan untuk menggambarkan awal dari kejadian dalam suatu activity diagram.
  • Transition arrow  : notasi yang digunakan untuk menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan.
  • Activity  : simbol dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
  • Ending Activity  : titik akhir (end), digunakan untuk menggambarkan akhir dari kejadian dalam activity diagram.


Contoh Activity Diagram
Use Case Diagram
Menurut Satzinger (2012:14), use case mendefinisikan sebuah situasi dimana suatu sistem dibutuhkan untuk digunakan. Use case mengidentifikasi bagaimana sistem akan digunakan dan siapa saja aktor yang terlibat dalam setiap use case.
Notasi / simbol dalam use case diagram:
  • Actor :  actor adalah yang mempresentasikan entitas yang berada didalam sistem maupun yang berda di luar sistem, actor inipun bisa berupa manusia perangkat keras ataupun sistem lain nya.
  • Connecting line   : Connecting line ini digunakan untuk komunikasi antara actor dan Use Case yang berpartisipasi pada Use Case atau Use Case memiliki interaksi dengan actor.
  • Automation boundary: menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
  • Ship items (use case) : Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor


Contoh Use Case Diagram
Use Case Description
Menurut Satzinger (2012:122), Daftar kasus penggunaan dan diagram use case memberikan gambaran dari semua penggunaan kasus untuk sistem. informasi rinci tentang setiap kasus penggunaan digambarkan dengan menggunakan deskripsi kasus.

Class Diagram
Menurut Satzinger (2012:101), Class Diagram adalah  diagram yang terdiri dari kelas (Objek) dan asosiasi antara kelas, Class Diagram digunakan untuk menunjukkan kelas objek untuk sebuah sistem. Salah satu jenis diagram kelas UML yang menunjukkan hal-hal dalam domain masalah pengguna 'disebut Domain Model Class Diagram. Tipe lain dari diagram kelas UML disebut Design Class Diagram, dan digunakan ketika merancang kelas perangkat lunak.
Contoh Class Diagram

System Sequence Diagram
Menurut Satzinger (2012:127), System Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan arus informasi kedalam dan keluar dari system otomatis. Sebuah System Sequence Diagram mendokumentasikan input dan output dan mengindentifikasi interaksi antara actor dan sistem.
Notasi dalam System sequence diagram:
  • Actor              : actor adalah orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan  sistem informasi dan mendapat manfaat dari sistem tersebut. Sehingga dapat berpatisipasi secara berurutan dengan mengrimkan atau menerima pesan. Dan actor biasanya ditempatkan dibagian atas diagram.
  • Object lifeline : object lifeline biasa digunakan untuk menandakan kehidupan objeck selama urutan.
  • Object            : pengertian object ini hampir sama dengan actor dimanah Berpatisipasi secara berurutan dengan mengrimkan atau menerima pesan dan letak object diatas perurutan setelah actor.
  • Input message : input message digunakan untuk menyatakan pada suatu object, mengirimkan masukan ke object lainnya arah panah mengarah pada object yang dikirim.
  •   Return Value : object atau metode menghasilkan suatu pengembalian ke object tertentu, arah panah mengarah pada object yang merima pengembalian.


Contoh System Squense Diagram
User Interface
Menurut Satzinger (2012:189), User Interface adalah input dan output yang lebih langsung melibatkan sistempengguna. Antarmuka pengguna dapatuntuk pengguna internal atau eksternal. desain mereka bervariasi banyak tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik dari perangkat interface tertentu. 
Menurut Shneiderman, B. dan Plaisant, C., dalam bukunya yang berjudul Designing the User Interface (2010), mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai dasar petunjuk yang baik untuk merancang suatu UI. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu:
  1. KonsistensiDilakukan pada urutan perintah, istilah pada menu, dan tindakan. Sehingga ketika kita membuka website hari ini atau pun besok, urutan-urutan yang akan kita lalui tetap sama. Misalnya ketika kita ingin log in di facebook, maka kita harus selalu log in dengan mengisi e-mail dan password terlebih dahulu.
  2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut :Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, simbol-simbol, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif :Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
  4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupanUrutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian pembuka, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
  5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
  6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya :Suatu sistem dirancang sehingga jika pengguna mengalami kesalahan maka si pengguna dapat kembali keadaan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
  7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) : Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
  8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek :Dengan tampilan yang sederhana dan menarik dapat membantu si pengguna sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada pengguna.
Contoh User Interface


PHP
Menurut Luke Welling & Laura Thomson (2005:01), PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP adalah sinngkatan dari "Personal Home Page Tools".

Java Script
Menurut Sunyoto (2007:17), Java Script adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja disebagian besar browser popular seperti Internet Exploler, Mozzila Firefox, Netscape dll. Kode javascript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag script

Beberapa hal tentang Javascript sebagai berikut :
  • Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web.
  • JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting.
  • Bahasa scripting merupakan bahasa pemograman yang ringan.
  • Javascript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).
  • Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
  • Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi).
CSS
Menurut Satzinger (2012:204), Cascading Style Sheets (CSS) Web Halaman encoding standar yang memungkinkan Web desainer situs untuk menentukan bagian halaman yang akan selalu terlihat sama dan bagian-bagian yang akan bervariasi oleh tugas atau audiens.


Sumber:
Shneiderman, B (2010)Designing the User Interface.
Som Naidu (2003) E-Learning: A Guidebook of Principles, Procedures and Practices.

Satzinger (2012) Systems Analysis and Design in a Changing World.

Sunyoto, Andi (2007). Ajax Membangun Web dengan Teknologi Asynchronouse Javascript & XML.

Luke Welling & Laura Thomson (2005)PHP and MySQL Web Development.

Powered by Blogger.